FLESSIBILITÀ
Giocare per disimparare
di Davide Zoletto
1. Apprendere ad apprendere. È uno degli slogan della flessibilità in educazione. Come a dire che nella cosiddetta società della conoscenza non basta più semplicemente imparare. Perché qualunque cosa si impari o si acquisisca (conoscenze, competenze, atteggiamenti…), sembra diventare da un momento all’altro obsoleta, inadeguata, inutile a essere ‘spesa’ su un ‘mercato’ (di conoscenze, di competenze, di atteggiamenti…) che cambia continuamente e imprevedibilmente. Per questa ragione dovremmo invece apprendere ad apprendere: cioè diventare capaci di imparare e acquisire altrettanto continuamente e altrettanto imprevedibilmente quei saperi, quelle competenze, quegli atteggiamenti che quel ‘mercato’ ci chiede. Il carattere retorico, oggi, di questo tipo di discorsi viene evidenziato da più parti, soprattutto nella misura in cui serve più a produrre nuove offerte formative che ad aumentare davvero l’integrazione dei suoi destinatari. Ma questo nulla toglie alla ricchezza teorica e pedagogica di un’idea come quella dell’apprendere ad apprendere. Solo che proprio quella ricchezza ci chiede un supplemento di senso critico.
In tempi non sospetti – quando ancora nessuno proclamava le magnifiche sorti progressive della società della conoscenza – uno degli inventori dell’apprendere ad apprendere, Gregory Bateson, ricorreva al gioco per mostrarci il senso di quello che lui e Margaret Mead chiamavano ‘deutero-apprendimento’ o ‘apprendimento 2’. Nel 1955, a una delle Macy Conferences sulla cibernetica, Bateson propone il seguente esempio: prendiamo un bimbo che gioca a essere un arcivescovo (si sa che i bimbi devono per forza – per imparare a rispettarli – scherzare spesso coi ‘santi’, siano essi arcivescovi, medici, insegnanti o genitori): nessuno di noi penserà che quel bimbo stia imparando come fare da grande l’arcivescovo; che stia, cioè, imparando alcune conoscenze più o meno dottrinali, alcune competenze più o meno rituali, alcuni atteggiamenti più o meno pastorali. Quello che il bimbo sta imparando – giocando – è che ci sono ‘in generale’ dei ruoli e dei contesti: impara cioè ad aspettarsi di volta in volta dei contesti, dei ruoli, degli atteggiamenti. Apprende delle regolarità più ampie: culturali e sociali. In questo senso il gioco non è solo un esempio: è una delle palestre fondamentali in cui gli esseri viventi (più o meno cuccioli, d’uomo e non) si esercitano ad apprendere ad apprendere.
2. Apprendere a disapprendere. È il modo in cui Zygmunt Bauman ci invita a rileggere, oggi, le retoriche della flessibilità. Come a dire che apprendere ad apprendere serve solo se possiamo aspettarci delle regolarità o delle regole. Ma se, come accade oggi, le regolarità e le regole non esistono (o sembra che non esistano) anche i modi in cui abbiamo appreso (secondo alcune regole) ad apprendere risultano altrettanto obsoleti delle conoscenze, delle competenze e degli atteggiamenti che volevano superare. Così, senza nulla che garantisca la tenuta nel tempo dei nostri modi di apprendere ad apprendere, l’unica cosa che ci resta da fare è disimparare ognuno di quei modi di apprendere prima che essi diventino zavorra.
Lo stesso Bauman rinvia a Bateson e a quello che questi chiamava ‘apprendimento 3’. Ovvero alla capacità non di imparare ad aspettarci delle regolarità, ma di saper prescindere da esse: apprendere a disapprendere, appunto, e saper gestire quella condizione esistenziale e sociale di incertezza e imprevedibilità che è oggi la nostra condizione. Ancora una volta Bateson ricorre all’esempio di un gioco. Siamo nel 1953, in una di quelle strane conversazioni (i metaloghi) che Bateson scriveva per/con sua figlia piccola. E questa volta il gioco è la bizzarra partita di croquet dell’Alice di Lewis Carroll nel Paese delle Meraviglie. Una partita in cui le regole sembrano cambiare continuamente: le mazze sono fenicotteri che possono colpire o meno le palle a loro piacimento, e le palle sono a loro volta porcospini che se ne girano per il campo infischiandosene dei giocatori. Ecco, questa partita di croquet è una buona metafora della società della conoscenza e l’impossibile gioco di Alice è una buona metafora del gioco che ci insegna come disapprendere. Il trucco sta nel cercare, come diceva Bateson, di scoprire le regole mentre giochiamo, regole che cambiano continuamente e che non possiamo mai veramente scoprire. Ma possiamo (dobbiamo) disimpararle e cambiarle mentre stiamo giocando. È una responsabilità etica e pedagogica. Certo non è un gioco semplice. Ma d’altra parte nessun gioco è semplice. Basterebbe chiederlo al bimbo impegnato nel costruire un castello di cubi o immerso in un complicato gioco di finzione. Come ogni gioco anche quel croquet un po’ folle che dobbiamo giocare oggi nella società della conoscenza chiede dei ‘fondamentali’, una certa ‘tenuta’ e un certo ‘gioco di squadra’. Chiede cioè forme inedite di esercizio, di autonomia, di collaborazione. Che cosa significhino oggi – in teoria e in pratica – queste parole è ancora tutto da giocare. Ma la posta è decisiva: disimparare e cambiare, fra l’altro, le regole di troppa (e interessata) flessibilità.